Proje, eğitimin bilgiyi pasif olarak yeniden üretmekle daha az ilgisi olduğu ve yaratıcılığın, eleştirel düşünmenin, problem çözmenin ve karar vermenin geliştirilmesiyle daha fazla ilgisi olduğu yeni bir teknolojik olarak dijital Çağda kaliteli pedagojik eğitim ihtiyacını vurgulama amacına dayanmaktadır. yapımı. Yetişkin eğitimi ile ilgili olarak bu düşünceler daha da belirgindir. Çoğu zaman, yetişkin eğitimi, motivasyonu düşük öğrenciler için daha az önemli bir eğitim olarak görülür ve yüksek okulu bırakma oranları vardır. Çoğu zaman dezavantajlı kültürel, ekonomik ve aile geçmişlerine sahip kursiyerler daha fazla akademik zorluk ortaya koyma eğilimindedir ve bunlar yıllar içinde vurgulanır.
Bu projenin temel amacı, eğitim sürecini zenginleştirmek ve aynı zamanda daha fazla öğrenme taahhüdü ve yüksek kalıcılık oranları sağlamak için teknolojiyle birleştirilmiş yeni pedagojik senaryolarla yetişkin eğitimini iyileştirmektir.
Bu ihtiyacı karşılamak için proje, yetişkin öğrencilerle çalışan eğitmenler için Oyunlar ve Oyunlaştırmaya dayalı harmanlanmış (yüz yüze ve çevrimiçi) bir eğitim modeli tasarlamayı ve geliştirmeyi amaçlamaktadır. Önerdiğimiz eğitim modeli, kendi içinde oyunlaştırılmış bir oyundur. Küresel bir bağlam ve sürükleyici bir öğrenme deneyimi oluşturmak için bir anlatı oluşturduğu bir dizi oturum olacak. Eğitim oturumlarında, oyunlar aracılığıyla içerikler üzerinde çalışırken kullanıcıların sahip olacağı (Seaborn ve Fels, 2014): (i) Puanlar (ilerlemeyi gösteren sayısal birimler), (ii) Rozetler (başarıları ifade eden görsel simgeler), (iii) Lider Tablosu (ekran) (iv) İlerleme (ilerlemeyi gösteren kilometre taşları), (v) Statü (ilerlemeyi gösteren metinsel takma adlar), (vi) Seviyeler (artan zorluk görevleri), (vii) Ödüller (somut, istenen öğeler), ve Roller (karakterin rol yapma öğeleri). Bireysel zorluklar ve grup görevleri boyunca tüm bu oyun öğeleri (akran işbirliği için, çünkü işbirliği oyunlaştırmanın temellerinden biridir).
Eğitmenlerimizin bilgilerini oluştururken yeni eğitim stratejilerini deneyimlemelerine olanak tanıyan, öğretim süreci için temel olan bir öz-yansıtma üreten yenilikçi bir pedagojik senaryo geliştirmek istiyoruz.
Oyun-tabanlı öğrenme ve Oyunlaştırmanın altında yatan yenilikçi pedagojik senaryonun, bu yeni Çağda eğitimin zorluklarıyla yüzleşmek için gereken şey olduğuna inanıyoruz ve aynı zamanda onların ihtiyaçlarına cevap vermek için yetişkin öğrenicileri de dahil ediyoruz.
Ayrıca, eğitim materyallerini ilk test eden, sanal platforma katılan ve kullanan diğer eğitmenleri (başlangıçtan itibaren doğrudan projeye dahil olmayan) yeni pedagojik becerilerle tanıştırmak istiyoruz. Bu eğitmenler, kursun iyileştirilmesine katkıda bulunmaya ve ayrıca bu kursun kuruluşlarının genel eğitim tekliflerine nasıl entegre edilebileceğini yansıtmaya davet edilecektir.